Les principes du jeu

Au handball, le principe est de dribbler avec le ballon. Une fois qu'il a le ballon en main, le joueur peut avancer en dribblant d'autant de pas qu'il le souhaite, ne peut effectuer que 4 appuis (3 pas) sans dribbler et ne peut garder le ballon plus de trois secondes s'il reste immobile.


Généralités :

Une rencontre oppose deux équipes et se déroule généralement en deux mi-temps de 30 minutes chacune, séparées par une pause à la mi-temps de 15 minutes (10 selon les anciennes règles). Un temps-mort d'une minute par mi-temps et par équipe est disponible pour les équipes Le jeu se pratique avec un ballon de 58 à 60 cm de circonférence et d'un poids compris entre 425 et 475 grammes pour les hommes (taille 3) et de 53 à 56 cm de circonférence pour un poids de 325 à 400 grammes pour les femmes (taille 2). Chaque équipe se compose de sept joueurs sur le terrain et de remplaçants (joueurs de champ ou gardien) généralement au nombre de cinq. Les joueurs sur le terrain sont : un gardien de but et six joueurs de champ, répartis la plupart du temps en deux ailiers (droit et gauche), deux arrières (droit et gauche), un demi-centre (ou arrière-central) et un pivot. Dans certains dispositifs tactiques, on peut notamment évoluer avec deux pivots. Les deux pivots ne sont que provisoires. Généralement, le deuxième pivot est un ailier (ou un arrière) qui rentre dans le « mur » défensif pour déstabiliser la défense. Le nombre de remplacements est illimité.


L'aire de jeu

L'aire de jeu est un rectangle de 40 mètres de long sur 20 mètres de large comprenant une surface de jeu et deux surfaces de but . Les grands côtés sont appelés lignes de touche; les petits, lignes de but (entre les montants) ou lignes de sortie de but (de part et d'autre des montants).

Une zone de sécurité devrait entourer l'aire de jeu. Sa largeur est au moins de 1 mètre le long de la ligne de touche et de 2 mètres derrière la ligne de sortie de but.

Il n'est pas autorisé de modifier les caractéristiques de l'aire de jeu pendant le match de sorte à avantager une seule équipe.


Le but :

Le but est placé au milieu de chaque ligne de sortie de but. Les buts doivent être solidement fixés au sol ou aux murs derrière eux. Ils ont une hauteur interne de 2 mètres et une largeur de 3 mètres.

Les montants du but sont reliés à une traverse. Leur arête postérieure est alignée sur le côté postérieur de la ligne de but. Les montants et la traverse doivent présenter une section carrée de 8 cm. Ils doivent être peints sur les trois faces visibles du côté de l'aire de jeu en deux couleurs contrastantes (généralement rouge et blanc), se détachant nettement de l'arrière-plan.

Le but doit être muni à l'arrière d'un filet suspendu de telle sorte que le ballon qui entre dans le but ne puisse rebondir ou ressortir immédiatement.


Les lignes :

La ligne de but est tracée entre les poteaux d'un but ; elle fait 3 mètres de long. La ligne extérieure (ligne arrière ou ligne de sortie de but) prolonge la ligne de but au fond du terrain, de façon à ce que le but se situe au milieu de la ligne ; les deux lignes extérieures délimitent le terrain en longueur (40 mètres). Les lignes latérales (lignes de touche) délimitent la largeur du terrain (20 mètres). La ligne médiane relie les milieux des lignes de touche. Ces lignes sont continues.

Devant chaque but se trouve la surface de but (appelée aussi "zone"). Elle est délimitée par la ligne de surface de but (ligne des six mètres), tracée de la façon suivante : une ligne de 3 mètres de long, parallèle à la ligne de but et éloignée de 6 mètres du but, et deux quarts de cercle de 6 mètres de rayon chacun qui relient la ligne de 3 mètres de long à la ligne extérieure. La ligne est continue.

La ligne de limitation du gardien de but (ligne des quatre mètres) est une ligne de 15 cm de long tracée parallèlement devant le but, à une distance de 4 mètres. Le gardien peut avancer jusqu'à cette ligne pour se défendre d'un penalty, tiré pour l'occasion depuis la ligne de tir (ligne des sept mètres) : une ligne de 1 mètre de long parallèle à la ligne de but, placée à 7 mètres du but.

La ligne de jet franc (ligne des neuf mètres) est une ligne discontinue, tracée à 3 mètres de la ligne de surface de but, et donc à 9 mètres du but. Les traits de la ligne de jet franc, ainsi que les intervalles, mesurent 15 cm.

La ligne de changement (une partie de la ligne de touche) de chaque équipe s'étend de la ligne médiane à une distance de 4,5 mètres de celle-ci. L'extrémité de cette ligne de changement est marquée par une ligne parallèle à la ligne médiane. Cette ligne se prolonge de 15 cm sur l'aire de jeu et de 15 cm hors de l'aire de jeu (donc seuls ces 30 cm de part et d'autre de la ligne sont visibles).

Toutes les lignes tracées sur l'aire de jeu font partie intégrante de la surface qu'elles délimitent. Les lignes de but doivent présenter une largeur de 8 cm entre les montants du but, alors que toutes les autres lignes ont une largeur de 5 cm.

Les lignes séparant deux zones adjacentes peuvent être remplacées par une différence de couleur entre les zones adjacentes du sol.


But du jeu :

Le face à face entre le tireur et le gardien

L'équipe gagnante est celle qui comptabilise le plus de points à la fin du temps réglementaire.

Chaque point s'obtient en faisant pénétrer le ballon dans la cage du but adverse (entre les poteaux et derrière la ligne de but), avec les contraintes principales suivantes :

* si un joueur de champ touche physiquement (par exemple du pied) le terrain à moins de 6 mètres des buts (zones appelées « surfaces de but » et matérialisées au sol par une ligne limitrophe et éventuellement une couleur différente), il n'a pas le droit d'être en contact avec le ballon,
* chaque but est protégé par un gardien dans cette surface de but,
* le ballon est manipulé par les joueurs à la main ; les déplacements « ballon en main » sont limités à trois pas, sauf en cas de dribble.

L'attaquant a donc le droit de sauter au-dessus de la surface de but et effectuer son tir avant de retoucher le sol, afin d'être plus près du but.

Les matchs sont dirigés par deux arbitres (à partir du niveau régional) aidés par un chronométreur et un secrétaire. Ces derniers forment la « table de marque ».


Manipulation du ballon :

Au handball les joueurs de champ ne peuvent jouer le ballon (dont la taille varie selon les différentes catégories d'âges et de sexes) qu'avec les mains (en réalité, ils peuvent très bien user de la tête, des fesses, du coude, de la cuisse...). Est considéré comme faute tout ballon touchant une partie du corps inférieure aux genoux (mais de nouveaux règlements tendent à ne compter pour faute qu'un contact volontaire de cette dernière partie). Seul le gardien a la possibilité de détourner le ballon du pied (sauf à l'extérieur de sa zone, où il est considéré comme un joueur de champ), mais certainement pas de jouer le ballon au pied. Il est interdit à un de ses équipiers de passer la balle au gardien lorsqu'il est dans sa zone, sous peine de jet franc pour l'adversaire.

Les joueurs peuvent dribbler avec le ballon, et faire au maximum trois pas ballon en main. La saisie du ballon par les deux mains à la fois stoppe le dribble (et du coup, impose un tir ou une passe). Egalement si le ballon passe au-dessus de la main dont se servait le joueur pour dribbler. Cela est consideré comme une "reprise de dribble" et la balle est rendue à l'adversaire.


Sorties de terrain :

* Par une ligne latérale : l'équipe qui a touché le ballon en dernier concède une touche à l'équipe adverse. La remise en jeu s'effectue par un lancer de ballon depuis l'extérieur du terrain, à l'emplacement de la sortie de ballon, par un joueur de cette équipe adverse.
* Par une ligne arrière : le ballon revient au gardien si c'est un joueur adverse ou le gardien lui-même qui le met derrière la ligne. Si c'est un défenseur qui met le ballon derrière sa propre ligne de but (en la contrant par exemple), c'est l'équipe adverse qui le récupère par le biais d'un jet de coin (équivalent du corner au football), sauf si le gardien retouche cette balle en restant dans la zone des 6 mètres.


Sanctions :

L'arbitre brandit un carton jaune.

Avertissement (carton jaune) : destiné à cadrer le match, il vient sanctionner la première faute virulente de défense. En cas de répétition de ces mêmes fautes par le même joueur ou n'importe quel joueur de la même équipe, le fautif recevra une exclusion temporaire de 2 minutes. Un joueur ne devrait pas recevoir plus d'un carton jaune et chaque équipe ne devrait en recevoir que 3 (Dans les règles, il n'est pas exclu de mettre plus de 3 cartons jaunes mais les arbitres s'accordent pour ne mettre que 3 cartons jaunes par équipe). Le carton jaune peut être adressé « au banc » pour calmer un officiel, il est important dans ce cas de « renverser » le sens du ballon si l'équipe sanctionnée est en possession de la balle, sauf si le ballon est « mort » (jet non exécuté, ou remise au centre par exemple).

Exclusion temporaire (2 minutes) : elle sanctionne les attitudes et gestes antisportifs et les défenses virulentes ne portant pas atteinte à l'intégrité physique. Le fautif sort pour deux minutes, laissant son équipe jouer à un de moins pendant cette période. Si un joueur est exclu trois fois durant la partie, il est définitivement exclu : il lui sera immédiatement signifié une disqualification avec exclusion au préalable (équivalent du carton rouge). Il ne prendra plus part au match, devra quitter le terrain (règlementairement il doit se rendre aux vestiaires) mais ne sera pas, en règle générale, suspendu pour les échéances suivantes. L'équipe joue à un de moins pendant 2 minutes. De la même manière que pour un carton jaune, on peut adresser 2 minutes au banc, le responsable choisira alors un joueur à sortir deux minutes (sanction non nominative ne concernant alors que le nombre même).
L'arbitre brandit un carton rouge.

Disqualification directe (carton rouge) : elle vient sanctionner un joueur qui commet un acte antisportif grossier ou une faute présentant un risque pour l'intégrité physique du joueur. Elle représente une exclusion définitive du joueur, remplaçable deux minutes après son exclusion, sera sanctionnée d'un rapport et pourra occasionner une suspension. Comme indiqué auparavant, un carton rouge est aussi montré lorsqu'un joueur est exclu une troisième fois pour 2 minutes. Mais dans ce cas l'arbitre ne fera pas de rapport. Le rouge direct est réservé à la grosse faute ; le rouge pour 3 exclusions sanctionne une trop grande accumulation de fautes. Dans les deux cas, le joueur quitte l'aire de jeu et n'est pas autorisé à avoir de contact avec son équipe.

L'expulsion (à ne pas confondre avec l'exclusion) : elle punit la « voie de fait », coup volontaire particulièrement violent qui résulte d'une action réflexe portée envers toute personne de l'environnement (joueur, arbitre, spectateur...) ou crachat. Le joueur expulsé ne peut pas être remplacé et doit immédiatement quitter l'aire de jeu et la zone de changement. L'équipe jouera le reste du match avec un joueur de moins. Après avoir quitté l'aire de jeu, le joueur n'est pas autorisé à avoir de contact avec son équipe.

Cette disposition a été supprimée des règlements à partir de la saison 2010/2011. En cas de voie de fait, il y a disqualification avec rapport des arbitres auprès des instances pour éventuellement décider de sanctions ultérieures, en général suspensions et amendes financières.


Le temps mort d'équipe :

Chaque équipe peut bénéficier d'un temps mort par mi-temps. Celui-ci dure 1 minute. L'obtention de cette coupure de jeu nécessite d'être en possession de la balle et de déposer son carton vert à la table de marque. La table arrête le chronomètre et désigne aux arbitres quelle équipe vient de déposer le temps mort. Une sonnerie retentit au début et juste avant la fin de la minute de temps mort.


L'arbitrage :

Les rencontres sont encadrées par un binôme d'arbitres. Chaque arbitre possède individuellement les mêmes tâches, qui s'inversent à chaque attaque. Dans la pratique, l'arbitre du côté de l'équipe attaquante se positionne en retrait des joueurs et de manière excentrée. L'arbitre court toujours sur le terrain pour voir les fautes et les siffle quand il y en a. Il siffle une fois pour dire qu'il y a faute, deux fois pour dire qu'il y a un but et trois fois pour un temps mort, arrêter le chronomètre ou la fin du match.

 

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